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3Dキャラ +... 聖騎士団長“聖域の護り手”ウェイン ★★★★★ COST:16 成長タイプ:普通 職業:騎士(Paladin) 武器:スピア(突) ILLUST:ひと和 CV:石田彰 入手:聖都ガチャ LEVEL Lv1 /Lv60 /Lv80 ATK 1850 /6000 /8000 HP 2280 /7000 /9000 SKILL ジャスティレイ マナ消費●●● 前方範囲内の全ての敵に大(13倍)ダメージを与える。 ABILITY 守護者(覚醒) ガード時のダメージカット率が20%高くなる。 騎士の結束(覚醒) 戦場にいる騎士の攻撃力が10%増加し、受けるダメージが5%減少する。ただし、アビリティ保持者には効果がない。 QUEST 絆の物語 「不敗の慧眼」( 関所の村/lv15)報酬:覚醒(守護者) 絆の物語 「聖域の護り手」(賢者の塔/lv45)報酬:覚醒(聖域の護り手) PROFILE 騎士団総帥アインスロットの親友で、数多の騎士団より選ばれた、十七聖騎士団のひとつ“聖域”騎士団の団長。冷静沈着で、つねに一歩引いた立ち位置から物事を眺められる目を持っている。 たまに熱くなる総帥のよき相談役であり、確実にその任務を成功させる聖王国でもっとも優秀な騎士のひとり。 TAGS Paladin ★★★★★ ひと和 石田彰 聖都ガチャ 騎士 コメント欄 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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2014年6月の日常 2014年06月30日 今日で今年の半分が終了。 とりあえず今のところ競馬はそこそこプラス。 PS3トロフィーは430個くらい取りましたが 目標まで半分以上残しているので頑張らないと。 そんなとこかな( ・ω・) 2014年06月29日 今月ようやくプラチナトロフィーをゲット! 危なく今年の目標が未達になるところでした。 しかし来月以降も前途多難なんだよなぁ… 2014年06月28日 今日は終日麻雀。 着順は1,3,1,4,2,2,3,3で総合2位で終えることができました。 しかしいつも打つときは天気が悪いんだよなぁ… 2014年06月27日 今年の宝塚記念は12頭立て。 そして天気予報から馬場はソフトになりそう。 そうなるとゴールドシップの優位は揺るがない。 その場合相手は難しくなりそうなので単勝で( ・ω・) 2014年06月26日 脱法ハーブが話題になっていますが、 どうやら「脱法」というネーミングが問題になっているようで 呼称変更を検討するような話になっています。 ちょっとオブラートに包んで「マジキチ」でいいと思います( ・ω・) 2014年06月25日 日本のW杯があっさりと終了しました。 しかし普通に考えればFIFAランキングを見ても明らかなように 日本はグループCの中では一番の格下。 競馬に例えるなら「穴馬」であり、実力どおりの勝負では勝てないわけです。 そして残念ながら予選は実力どおりの順当な結果で幕を閉じました。 もうね、日本はFIFAランキングを上げるしかないでしょ( ・ω・) これが一番わかりやすくて単純な指標ですよ。 2014年06月24日 あれ、そういえば梅雨だっけ?と近年は思ったものですが、 今年はいつもよりも雨の日が多いので梅雨らしいと感じます。 もちろん湿度は高いのですが、そんなに気温が上がらないのが救い。 ですから寝苦しい日も扇風機さえあれば何とかなっています。 2014年06月23日 マー君2敗目! とはいえ7回3失点は先発として合格点。 完封された打撃陣とマー君が交代してから5点取られる中継ぎ陣に 問題があるんじゃないですかねぇ。 2014年06月22日 今年になってPS3のトロフィーを400個取りました。 予定では今月中に500個以上は取っているはずだったんですが… 2014年06月21日 またまた東京競馬場へ行ってきました。 前回行ったときはボロ負けしましたが、 それはいつもの席が大雨で座れなかったのが響いたのでは? というわけでいつもの席に座ってみたらプラスでした( ・ω・) 2014年06月20日 ブラジルW杯で日本はギリシャと引き分け。 これにより予選突破の条件は 日本がコロンビアに勝ち、ギリシャが勝つか引き分けで しかも得失点差で勝たなければいけない。 もちろんかなり厳しい条件ですが、 コロンビアが予選突破確定したことで 決勝トーナメントに備えて主力メンバーを温存する可能性はあると思います。 ただし個人的にはもう無理だと思ってますけどね( ・ω・) 2014年06月19日 何気に気になっていた「サンリオ総選挙」。 応援するのはもちろん「ターフィー」だったんですが まさか予選敗退とは… 2014年06月18日 マー君11勝目! 防御率も1.99ととんでもないことになっていますが、 ひょっとして飛翔癖が付いた? 前の試合ももう少しで完封だったのにホームラン打たれてるし 今日なんて先頭打者初球ですからね。 とはいえ何本打たれても勝てばいいわけですよ。 2014年06月17日 久しぶりにジョギングしてみました。 今月は雨が多かったからなぁ( ・ω・) その割には動けたので少しだけ距離を延ばしたんですが さすがに終盤はかなりキツかったですね。 2014年06月16日 なかなか体重が絞れないので一駅手前で降りて 歩いてみることにしました。 しかしそれよりもお菓子などの間食を 抑えればいいだけのような来ますが。 2014年06月15日 ブラジルW杯で日本がコートジボワールに敗れました。 テレビでチラッと見たときは勝っていたのですが その後逆転されたようです。 それくらい私にとっては無関心なイベントです( ・ω・) 2014年06月14日 広島が泥沼の9連敗。 いつの間にか貯金も1になっていますが、 それでもセ・リーグでは2位という謎の現象。 でもカープ女子にはこういう負けているところが 好かれるんじゃないの?(適当) 2014年06月13日 本日も突然の麻雀のお誘い( ・ω・) 最初の半荘は一回も和了れず、 次の半荘はギリギリトップでした。 2014年06月12日 「ルーズヴェルト・ゲーム」の由来となった 「野球は8対7が一番面白い」というお話。 まさに本日の阪神vsロッテ戦がそれだったんですが、 我がロッテが負けたわけですから全然面白くないわ(´・ω・`) 2014年06月11日 「E3 2014」の「Nintendo Digital Event」をチェック。 個人的にツボだったのは「マリオメーカー」。 俗にいう「改造マリオ」の公認ツールみたいなものです。 ただNewマリオUの画面でヨッシーが出てないのが気になるところ。 「改造マリオ」ではヨッシーをいかに活用(?)するかが 見せ場でもあったので。 2014年06月10日 ポテトチップス約1000袋を雑木林に不法投棄したとして 会社員が逮捕されるという何ともいえない事件がありました。 供述によると水樹奈々のコンサートチケット応募券だけが欲しくて ポテトチップスの処分に困っていたそうです。 そもそもなんでポテトチップスに 水樹奈々のコンサートの応募券が?という疑問はありますが、 応募券だけ販売すればこんな悲劇はなかったわけで… 2014年06月09日 本社の方と懇親会があったのですが、 ビールを数杯飲んだあとにプリントを渡されて 重要な話をするのは勘弁してほしかった(´・ω・`) 2014年06月08日 安田記念はジャスタウェイがグランプリボスにハナ差勝利。 しかし内容は完勝に近いものでした。 ちなみに2番人気のミッキーアイルはブービー。 斤量が古馬よりも軽いとはいえ、 時計のかかる芝が得意とはいえないディープインパクト産駒で、 前走G1勝ちも同日の古馬準OPよりタイムが遅かったことを考えれば 勝負になるとはとても思えないのですが… 2014年06月07日 大雨の中、東京競馬場へ会社の同僚と行ってきました。 芝・ダートともに不良のコンデション。 我々も全員マイナスでフィニッシュ。 しかも自分だけ一回も的中しませんでしたorz 2014年06月06日 本日のロッテvsヤクルト戦は雨のために中止。 天気予報を信じれば明日も中止と思われます。 こういうときは他の試合がないときに野球が見られて スカスカ日程に感謝できるのですが。 2014年06月05日 なんか関東圏はこれからずっと大雨のようで しかも梅雨入りとなりました。 7日に会社の同僚と競馬ツアーをするのですが、 どうやら雨は避けられそうにありません(´・ω・`) 2014年06月04日 西武の伊原監督が電撃休養! 成績不振によるとのことですが、 交流戦中に発表とは早すぎやしませんか? 田辺一軍打撃コーチが監督代行ということですが、 果たしてどうなることやら… 2014年06月03日 ジャスタウェイの鞍上が柴田善臣に決定! 実は安田記念はサダムパテックに騎乗予定だったのですが 馬主の意向らしいのですが、サダムパテックと生産者が一緒なことと 前走騎乗していた田中勝春が空いていたことも スムーズに鞍替えが決まった要因といえるでしょうね。 実はサダムパテックに妙味を感じていたのは内緒( ・ω・) 2014年06月02日 そういえば昨日どうでもいいレースで 福永がまたまた降着になっていましたね。 これで安田記念のジャスタウェイに騎乗できなくなりました。 現段階で鞍上未定ということですが リーディング上位のベテラン騎手はあまりいないのがネックとなりそう。 2014年06月01日 日本ダービーでエキマエの故障を見て思ったんですが、 当日にユニコーンSを用意してほしい。 やはり芝で勝ち鞍のない馬が日本ダービーに出たところで 勝ち負けなんかできるわけない。 だったら当日にダートの重賞レースを用意しておけば そちらに出走してもらえる可能性が高い。 そう、「可能性が高い」だけで賞金的にクリアできていれば 日本ダービーを選ぶ権利を咎めることはできません。 そうなると選考基準を設けるしかないのですが、 それはそれでやり過ぎなような気もするし…
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ここは、トップページです。 今日は、 - 人目であって。昨日は、 - 人だったんですが。 総合アクセス数は・・・。 - であるわけで・・・。 ニュースとか 【RSSをご利用中の皆さまへ】URLが変更になります 事件当日の不審行動、問い詰められ退職 入所者殺害容疑の元職員 ラーメン店軒下の灰皿から30メートル 健康被害の訴え、地裁判決は シニアカーの男性、踏切内で転倒 近鉄奈良線にひかれて死亡 東大阪 監視委の調査の違法性を認定、初の賠償命令 インサイダー事件で地裁 太平洋戦争「アジア栄えさせるため」 元議員の学長、高校講演で発言 刃物持った人物、不審物にどう対応 山陽新幹線走行中の列車で訓練 オミクロン株濃厚接触者の男性、コロナ感染判明 岐阜県が解析進める ストリートビューで物色、空き家から金塊、手錠窃盗容疑で33歳逮捕 「害獣」エゾシカの角をテンキーやヒールに 札幌の大学生が考案 おいしいたくあんになあれ 三浦海岸で大根の天日干し <CNET Japan>コロナ禍でも過去最高売上の「くら寿司」--支えるテクノロジーと新戦略とは 排除した理不尽1度だけ…24年前、慶応高ラグビーの歴史変えた事件 中学生のプロe棋士誕生 山口修生さん 2人の姉はプロの女流棋士 世界第2位の高峰見据え…ザイル結んだ2人、パキスタン未踏峰に挑戦 Jクラブの物販環境、「お客さんよりも…」 グッズ改革の課題を聞く 「神戸に帰った」オリックスを包んだ変わらぬ熱気 来季、自信を胸に <ZDNet Japan>AWS、クラウドベースのソリューションでファイザーの創薬加速化を支援 イタリア政府、米アマゾンに制裁金1450億円 物流めぐり競争阻害 HIS子会社がGoToトラベルで不正受給か 調査委設置 賃上げ消極的なら企業に「ムチ」も 与党税制改正大綱案 中国恒大のデフォルト懸念 専門家の見方は? 賃上げ促進税制を拡充、仕組みは3段階 実効性に懐疑的な声も <CNET Japan>日本郵便、LINEで作ってLINEに届く年賀状サービス「スマートねんが」を開始 10万円全額現金給付へ、見直し迫る野党 首相「柔軟な制度設計に」 石原伸晃氏の政治団体、コロナ対策の助成金受給 「適正に申請した」 沖縄復帰50年 首相「感慨深い」記念事業検討 沖北担当相で初入閣 沖縄・北大東村議会、自衛隊誘致の意見書可決 中国の海洋進出を警戒 国民民主の憲法審運営で与党側入り 共産・志位氏「危険な道」 中国恒大集団を「部分的デフォルト」に引き下げ 格付け会社が発表 特急プユマ号の脱線事故、住商が勝訴 台湾の地裁で判決 ウーバー配達員も社員同等に、EUが法案 最低賃金の保障・有給休暇 ノーベル平和賞のジャーナリスト、報道の自由訴え 民主主義サミット いまの子どもたちには、一生たばこを売りません NZで規制案 おかえり、ラバー・ダック 7年ぶり冬の中之島に浮かぶ 高柳明音・古畑奈和、アクション劇で共演「運命か、奇跡か」 藤田美術館の名品74件を紹介 奈良国立博物館で特別展 文化芸術の賞、審査員や受賞者のジェンダーバランスは? 団体が調査 タンチョウ絶滅リスク「減」、レッドリスト最新版 評価に異論も インスタにあふれる「虚構」の姿 もっと、もっと…気付けば摂食障害 インスタは「若者に悪影響」把握していたFB 内部文書が明かした姿 「ファミコンの父」上村雅之さん死去 元任天堂開発第二部長 寂聴さん偲ぶ会、ファンら950人参列 京都・嵯峨野の「寂庵」 吹奏楽の名指導者、丸谷明夫さん死去 全日本吹奏楽連盟の前理事長 44 item(s) Last-Modified 2021/12/10 03 08 47 検索ランキングに“大谷旋風” GoogleでもYahoo!でも人物カテゴリーで1位に 文字起こしができるボイスレコーダー「AutoMemo S」発表 画面付きで確認しやすく ゴールド免許なら講習はオンラインでOKに 4道府県で22年2月から ただし交付はオフライン ソニー「α7 IV」供給に遅れ 予想上回る注文で ファミコンの開発責任者、上村雅之氏が逝去 78歳 YouTubeが著作権侵害の申立件数を初公開 21年上期は7億超、異議申し立ては1%未満 Kickstarter、プラットフォームをCeloブロックチェーンに移行する計画を発表 真空もゆがむのか? ブラックホールの謎に迫る新衛星、NASAや理研などが打ち上げへ 「アナログ戻し」トラブル急増、国民生活センターが注意喚起 ロッテリア、「コウペンちゃんからのお年玉福袋」を発売 商品引換券付き 固定電話で「迷惑電話自動ブロック」 専用機器不要、KDDIが日本初提供 IPアドレスの例示で「xxx.~」は使ってはいけない? 「めんどくさい説教かと思ったら違った」などの反応続々 ニコニコ15周年で特設サイト公開も「ランキングが歴史修正されている」とツッコミ多数 代表「運営の苦心感じて」 「足コタツ」付き電気毛布、ゲーミング家具のバウヒュッテから 落合陽一が明かす「研究開発型ベンチャーの課題」 スタートアップで最も重視すべき戦略とは LINEで送れる“動く年賀状” 200円から送り放題、日本郵便がスタート ぬいぐるみが話すように見えるボタン型スピーカーに「ほぼ自動おしゃべりモード」 iPhone 14 Proはノッチとおさらばか パンチホール型FaceTimeカメラになるとの予想 Apple、Epicとの訴訟が終わるまでは支払いオプションのリンク禁止を維持できることに AIにとって“想定外”でも正しく認識 交通監視など応用に期待 富士通とMIT 技術・家庭科で「Python」を ミクシィが中学校で「プログラミング授業」を実施(後編) Apple、Apple Open Sourceサイトをリニューアル Kubernetesも紹介 閉館する「スタジオコースト」の備品がヤフオク!に 看板やDJ機材など 1円から Instagramで時系列表示オプションを来年提供するとモッセリ氏が公聴会で発言 Meta、Facebookにユーザー収益化の「professional mode」と「Stars Store」 音楽からふりつけを自動生成 ポップスやジャズなどに合わせてキャラクターがダンス 集団で動く、ゴキブリ風小型ロボット 力を合わせて大型ロボットを操縦 「iモード」とは何だったのか その本質と功績、iPhoneに駆逐された理由 ビットコイン離れ進む? 人気の仮想通貨に変化の兆し 「Firefox 95」が正式公開! サイト分離と「RLBox」で守りを固める 30 item(s) Last-Modified 2021/12/10 04 45 06 株価情報とか #quote @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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巫師武器。攻撃速度:遅い(基本攻撃速度 27秒/毎) スタッフリスト アイコン 名前 使用レベル 魔法攻撃力 備考 必要材料 スタッフ 1 67-70 ウッドスタッフ 11 124-127 ビックスタッフ 21 187-190 ボーンスタッフ 31 256-259 ロングスタッフ 51 410-413 ビックボーンスタッフ 41 330-333 ストーンスタッフ 61 495-498 オブリィスタッフ 71 634-638 ジェイドスタッフ 81 737-741 ダイヤモンドスタッフ 91 845-849 マテリアルスタッフ 101 959-963 クリスタルスタッフ 111 1078-1082 ブラッディスタッフ 121 1203-1207 ソウルスタッフ 131 1334-1338 エアースタッフ 141 1470-1474 ボーンスタッフ 151 1612-1616 ダークグレイススタッフ 161 1759-1763 ブラッドノアスタッフ 171 1912-1916 ミステリースタッフ 181 2071-2075 オーロラスタッフ 191 2235-2239 クェルナーガスタッフ 100 ロークスタッフ 200 プルートスタッフ 201 2405-2408 メディスタッフ 211 2581-2584 サキュバススタッフ 221 2762-2765 フェザースタッフ 231 2948-2951 ファルコンスタッフ 241 3141-3144 エナメルスタッフ 251 3338-3341 クェルナーガスタッフ 96 896-898 ロークスタッフ 176 2003-2005 インレースタッフ 256 3820-3823
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事の始まり 概要 逃走セヨ! 第2回隠れ鬼ごっこ~ハンターと逃走者の振り分け~ ~勝利条件~ ~ルール(共通)~ ~ルール(ハンター側)~ ~ルール(逃走者側)~ 旧・議論点 新・議論点 前回からの変更点まとめ 本企画は終了しました。 多数のご参加、ありがとうございました。 事の始まり 「COD4 隠れ鬼ごっこ」 (ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm4286211) という動画に触発されてネタバトルを投下した ↓ 2月のネタ戦後、cafeマグで「隠れ鬼ごっこやりたいかな・・・」とか言ってみた ↓ あれ、みんなノリ気・・・? ↓ まさかの20人参加、盛況のうちに終了。 ↓ でももっと広いマップでやってみたい ↓ \ナヴァルだー!/ 概要 きたる2013/5/18(日)、13 00から。 (18 30は人が少ないので開催しません。) 皆で隠れ鬼ごっこバトル や ら な い か ? というページです。 cafeマグや社務所に書かず、こうやってページを作成したのはあまりにもルールが膨大なため。 ルールに関しては適時相談したく思います。ご意見あれば社務所にどうぞ。 ネタうぃきクラン参加者じゃない方へ。 また身内ネタでごめんなさい。 動画で楽しんでね!(ttp //www.nicovideo.jp/mylist/36436696) 逃走セヨ! 第2回隠れ鬼ごっこ マップ:だばぁする焼きそば砂漠 ~先端が引っかかった~ ∧∧ ( ;ω;)___( J冂J___ \ ξ |\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /だばあー!\ ./三三三三三三三三/ /三三三三三三三三,'ェ´、_ `゙''テ㍉三三ヨ7三三三≧ェ、 \ヨ7三三三三三≧=、 .7 __ / '、`゙''ヾ三≧_ィ ヽij' ●ヽi/、__、三心! , ヽ● i三三ヘェュ、_ u ′ i ̄ ̄ ̄ う、うろたえるんじゃない!三ヨ7 i三l7 ,- 、 从 英国紳士は「だばぁ」してもうろたえないッ!三7、  ̄ . イ、_三' ̄i 7=; i´三三ヨiヨ ヽ' /三三三7ヨ ,--- 、三三三/ェ、イ , ヽヘヨ/三ヨi ,イ `ヤ.ヘ ヘ三三l| ̄ 弋ヘ、_ノ__,)三ヨ/ヽ--ー-、 ヽ`--'三l7 アセン: 機体 頭 胴 腕 脚 自由 自由 自由 自由 兵装 主 副 補 特 強襲 使用不可 使用不可 ハンター側のみ使用可 ただしブリッツァー系統は禁止 逃走側のみ使用可 重火力 使用不可 使用不可 ECM、インボ→逃亡側のみ使用可 パイク→ハンター側のみ使用可 使用不可 狙撃 使用不可 使用不可 ハンター側のみ高機動ブレード系を使用可 逃走側のみ使用可 支援 使用不可 使用不可 スタナー→ハンター側のみ使用可 偵察→逃走側は使用可、ハンター側は条件付きで使用可 使用不可 ~ハンターと逃走者の振り分け~ EUST側を逃走者、GRF側をハンター(鬼)と振り分ける。 陣営はランダム、任意選択のどちらでも可能。好きなように選ぶがよし。 ~勝利条件~ 逃走者(EUST)側:制限時間いっぱいまで一人でも逃走すること(マップ外逃亡や地形ダメージでの自機損壊でもアウト) ハンター(GRF)側:逃亡者全員を近接武器で1キルすること ~ルール(共通)~ 両 方 共 銃 火 器 使 用 不 可 。 兵装は自由 チップに関しても制限付きで自由(近接系アクションはタックル1、タックル2以外使用可能}。) 戦闘不可能区域、各陣営のベース(待機場所として使うため使用不可能) 繰り返す。 各陣営のベースは待機場所だから立ち入り不可 プラントの占拠は好きにできる。(ただし、やるとカットインで場所がバレるぞ) 施設破壊も好きにできる。(自動砲台の破壊に限るなら銃火器もOK。ただし、やるとバレるかもしれんぞ) リペアポッドも許可します。逃げ側にとっては貴重な回復手段です。 もっともプラント占拠しないと使えないし、ハンターが待ち構えてるかもしれんがな! 水 上 は 立 ち 入 り 不 許 可 。 エリア移動は原則、不許可。 まさかそんな人はいないと思うが、逃げ側でエリア移動してリスポン画面で固まる輩を防ぐため。 また、ハンター側で許可すると逃亡側の目の前にハンターが現れてヒギィ!ってことになりかねないので、これも防ぐ。 なお、ハンターは自爆して兵装を変えるのはOKなので、その際のリスポンは ベ ー ス で。 ~ルール(ハンター側)~ ハンターは逃走者を 近接兵装を用いて 撃破すること 開始100秒はハンター側はベースから出る事が出来ない。 その後のタイムスケジュールは下記の通り。 600秒 - 500秒 →待機 500秒 - 400秒 →2人 400秒 - 300秒 →4人 300秒 - 200秒 →6人 200秒 - 100秒 →10人 100秒 - 0 秒 →偵察可能 出て行く順番は、参加者ポイトン一覧画面を表示して 上 か ら 順 番 に 2 人 ず つ とする。 つまり、ランクの低いものから入っていく形。 途中参加があった場合は各自適当に調節するように。「次出るよ!」って人は出発前にカタパの前で合図(例:静止状態でチャット「行くぞ」)するといいかも。 使用する近接兵装はブリッツァー以外、制限しない(高振動ナイフでもスタナーさんでもご自由に) 補助系各種(AC、インボ、ECM、光学迷彩、マグネ、偵察(例外有り) )は一切使用不可能。 ACキャンセルも不許可。 ハンターは原則として偵察は出来ないが、残り100秒を切ったら偵察が可能になる。 最後の100秒は、まさに鬼ごっこ。 ただ、仕様上、目視で発見報告が出来てしまうので、これのみは仕方なしとする。 タッチ報告も同様。 ~ルール(逃走者側)~ 逃走者は補助系各種(AC、インボ、ECM、光学迷彩、マグネ、偵察)がいつでも使用可能。他は却下。 偵察機の使用は可能。 タッチ報告も同様。逃亡側は被索敵警告でメタゲームを張れる。 もしハンターに撃破されたり、マップ外逃亡や地形ダメージでの自機損壊をした場合。 →やられた人は原則、 自ベース内ひきこもりとし、ゲームに参加出来ない。 →ただし追加ルールとして、ベース内に引きこもりながら敵機発見報告を許可。 目視、あるいはタッチ報告で行なう。ロックは不可能。 また「観戦目的」であればベース外にいても構わない。狙撃のスコープで覗くのもオツ。 とはいえ原則は原則なので 1・なるべくゲームに干渉しない。 ハンターを見つめて索敵してしまうのは不可抗力・・・というか不可能だったので許可。 ただしタッチ・ロック報告はダメ。 補助武器投げつけるとかして直接ハンターの邪魔をするのは論外。 2・ハンターに間違えて斬られても文句言わない。 ハンター側は倒す相手を良く把握すること。間違えて斬ってもペナルティはないが、無駄な時間を費やすので注意。 3・ハンターに狙われそうな場合、逃走者ではありえないアクションを起こしてアピっておくこと。 ・上空への空射 ・ジャンプ連打でピョコピョコしたり屈伸したり ・NICEアクションしたり ・そもそも逃げない なお、事故防止の為、リペフィ貼ったりしない。 なお、撃破された人は実質ゲーム外の存在なので、別に水上にいようがエリア移動しようが構いません。 邪魔しなければOKです。 逃亡側が全員やられた場合は、その時点でゲームセット。 次の時間まで自由とするが、なるべくならハンター側が逃亡側のコアを攻撃してくれると○。演出的な意味で。 余談だが、銃火器の使用はもう1点許可される場合がある。 空中に向けての発射は許可。 挑発行為でどうぞ。 旧・議論点 ・ハンター側はACを使えるべきではないか? →想定上では×。10vs10という時点で逃亡側は大きなハンデを背負っているため。 →今回はナヴァルなので、尚更厳しいと思いますが、このままにします。 ・支援ー特のリペアの使用はアリにしてもOKか? →禁止とします。再起動は許可したいけど自己リペアはちょっとコンセプトに反しますので。 →代わりにリペアポッドを許可しました。ただし、リスクは相応に高いので注意。ハンターも使っていいです。 ・近接アクション攻撃ヤバくね? →取り敢えずタックルを封じました。あとはセーフだと思われ・・・偵察装備持った支援さんがハンターに入った場合の処置です。 →逃走側で装備していた場合、移動補助に使う程度なら許可しますがハンターには攻撃しないように。 ・アンチブレイクマズくね? →単に一撃死防止にしかならず、アセンで充分防げる範囲のため、マズくはないです。 また、鬼ごっこと名売ってますが一撃死ゲームではないです。 ・ハンター出現を抑制するイベントがほしい →今回もやりません。 ・ハンターの稼働時間がわかりづらい →決定しました。折衷案を用います。 最初を4人でなく2人にしたのは、20人参加の可能性は低そうなため。 低人数参加の場合を見越してます。 最初の内はハンター側も苦しいと思いますが、総攻撃時間は長めなので、そこで巻き返してネ。 NEW! 新・議論点 ・近接適正ヤバくね? →ヤバそうな気はしますが、今回は試しに許可します。 猛威を振るいそうな場合は、次回禁止の予定。 ・ハンター側有利だったから、最後の索敵を消してはどうか? →却下します。最後の100秒は完全に鬼ごっこにしてしまうのが、本ゲームの根幹コンセプトですので。 バランスは他で取ってみます。 ・逃走側で速攻で死んだのでヒマです。なんとかできない? →今回、索敵報告を許可します。 ・やられた人がマップに出るの、ややこしくない? →ニコ動で一番コメついたのがコレ。対策としては・・・ ・目視索敵マンになれるとする。 ・それと「自分は脱落者である」アピールを決めました。 前回からの変更点まとめ 1・近接適正チップやニースタンプ、補助装備回復チップ解禁。 すべて許可します。禁止なのはタックルのみ。 2・逃走者側はやられてもベース内から敵機索敵が出来ます。 3・観戦も許可しますが、こちらは前回同様、目視索敵しか出来ません。 また狙われた場合は、なるべくアピってください。
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腐敗毒竜 ジャスターグマ R 闇 (4) クリーチャー:ポイズニング・ドラゴン/ゴースト/竜の一族 6000 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが攻撃する時、自分の他のクリーチャーはこのターン中、攻撃することができない。 ■自分の他のクリーチャーが破壊された時、カードを1枚引く。 作者:翠猫 DMAE-15「絶対極度!トリニティ・ザヴァイア!」収録。ポイズニング・ドラゴンとゴーストの竜の一族。 自分の他のクリーチャーが破壊されると1ドローできるややサイズダウンした《封魔ガルマジアス》。 名前はエレクトリック・ギター「スクワイア・ジャグマスター」から。 収録エキスパンション DMAE-15「絶対極度!トリニティ・ザヴァイア!」 関連 《封魔ガルマジアス》 評価 名前 コメント
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フォロー→参加する ディセント→対抗する 資源スロット→資源置き場 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 BGAでプレイ ゲーム画面 テクノロジーカードの詳細 ゲーム画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (全体.png) 銀河帝国拡大のために銀河を調査せよ!君は近くの惑星に入植するか?それとも軍事力で征服するか?資源を生産・交易や新たな技術を研究し、最大の帝国を築いて勝利せよ! エミネント・ドメインは、あなたの帝国の能力が任務カードのデッキに基づいているという、新しいスタイルのデッキ構築型カードゲームです。ゲームの開始時は、各プレイヤーが同じ内容のデッキを持っています。各手番において、実行する任務を1つ選択して実行します。その際には、選択した任務カード1枚を場から取って効果を使用します。そして、そのカードは自身の捨て札置き場に追加します。任務を実行する時、 選択した任務に一致するカードを手札から出すことで、効果をブーストすることができます。例えば、 研究を行えば行うほど、あなたの帝国はより強力な研究アクションを実行できるでしょう。なぜなら、あなたのデッキには多くの研究カードがあるでしょうから! ゲームを通して、プレイヤーは自身の帝国を拡大し、研究を行い、交易することで、宇宙全体への影響力を高めます。探査によって惑星を見つけ、 入植したり軍事力によって強制的に帝国に組み込むことで、惑星の能力や影響力を得ることができます。帝国に組み入れた惑星は、交易用の資源を生産します。そして、新たな技術を研究しましょう。ゲーム終了時に、最も影響力のある帝国を築いたプレイヤーが銀河を支配するでしょう! セットアップ 各プレイヤーに政治カードが1枚ずつ配られます。余った政治カードは使いません。 その他の任務カードが種類別に分けられ、カード配置ボードのそれぞれのスペースに表向きにして置かれ、5つの山札が作られます。これらを任務山札と呼びます。 各プレイヤーは以下のカードを受け取ります。これらはシャッフルされて自身のデッキとなります。 政治カード1枚(ステップ1で受け取ったもの) 軍事カード1枚 入植カード2枚 研究カード2枚 探査カード2枚 生産/貿易カード2枚 各プレイヤーに、ランダムに初期惑星タイル1枚が裏向きで配られ、自身の帝国領土に置かれます。余った初期惑星タイルは使用しません。 すべての惑星カードがシャッフルされ、カード配置ボードのそばにに裏向きで置かれ、山札が作られます。 ランダムにスタートプレイヤーが選ばれます。 支配チップのうち8個は他のチップとは異なるマークがついています。サプライに24個の支配チップが置かれ、この8個のチップは別にして置かれます。 テクノロジーカードが種類別(肥沃系、先進系、金属系)に分けられ\、表向きでカード配置ボードのそばに置かれます。これらの山札は、すべてのプレイヤーがいつでも利用できます。 自身のデッキから5枚のカードを引きます。これで準備完了です! 学習ゲーム 一部のプレイヤーは、初めてゲームをプレイする場合にカードの多さに圧倒されてしまうかもしれません。初めてのゲームでは、学習ゲームバリアントを適用するのもいいかもしれません。 ターン ターンは時計回りに進行していきます。自分のターン中には、次の3つのフェイズを数字の順番に実行します。 1.アクションフェイズ(任意) 2.任務フェイズ(強制) 3.クリーンアップフェーズ(強制) 1.アクションフェイズ(任意) 自身の手札からカードを1枚プレイし、そのアクションの効果を適用します。 アクションのブーストは行えません(ブーストについては後述します) アクションを実行せずにアクションフェイズをスキップすることもできます。 アクションを実行したら、カードは自身の捨て札置き場に置かれます。 2.任務フェイズ(強制) 入植、研究、生産、貿易、探査、軍事の6つの任務から1つを選び、その任務効果を適用します。 実行したい任務を1つ選択します。 中央のカード配置ボードから選んだ任務カード1枚を取って、自身のプレイエリアに置きます。 このとき、選んだ任務と同じシンボルのカードを自身の手札から追加で出すことによって、任務効果をブーストすることができます。また、自身の帝国領土にある表向きの惑星に記されているシンボルもブーストに使用されます。アクションフェイズ中にプレイされたカードは、このフェイズでは使用できません(ブーストにも使用できません)。 任務効果をブーストするシンボルと、リーダー効果を適用して任務効果を解決します。 このとき、ターン順に従って、他のプレイヤーは手番プレイヤーが選んだ役割をフォローするかどうかを選ぶことができます。 対抗する(Dissent) 自身のデッキからカードを1枚引いて手札に加えます。 参加する(Follow) 選ばれた任務と同じシンボルのカードを手札からプレイし、任務効果を解決します(リーダー効果ではなく普通の任務効果)。フォローする際にも、各プレイヤーの帝国領土にある表向きの惑星に記されているシンボルを各プレイヤーの任務効果解決で使用されます。ただし、少なくとも1枚のカードを手札から出さなければ、これを行うことはできません。つまり、惑星のシンボルだけでフォローをすることはできません。 任務はカード配置ボードに対象のカードが残っていなくても実行できます。その場合、貿易、生産、研究では補助的なリーダーボーナスがあります。このボーナスは山札に対象のカードが残っていない場合にのみ適用されます。 3.クリーンアップフェーズ(強制) プレイしたカードを捨て、手札枚数を調整します。 各プレイヤーは、任務フェイズ中にプレイしたカード(入植のために惑星カードの下に置かれたカードを除く)を各自の捨て札置き場に捨てます。 手番プレイヤーは、手札から任意の枚数だけカードを捨てることができます。カードを1枚も捨てなくても構いません。 手番プレイヤーは手札の上限枚数になるまでカードを捨てる、もしくは自身のデッキからカードを補充します。 手札を捨てたり補充できるのは、自身のターン中のクリーンアップフェイズのみです。相手のターン中にはこれを行えません。カードを引く必要があり、デッキが尽きている場合は、自身の捨て札置き場のカードがシャッフルされ、新たなデッキが作られます。 捨て札置き場は公開情報であり、いつでも確認できます。 基本的には手札の上限枚数は5枚ですが、自身の帝国領土にある惑星カードによって補正を受ける場合があります。 ゲーム終了 「サプライから支配チップがすべて無くなる」か、「任務カードの山札の2つ(2・3人プレイでは1つ)が尽きた場合」のいずれかが満たされたらゲームが終了します。 ゲームの終了条件が満たされたら、すべてのプレイヤーが同一のターン数となるように手番を行った後、ゲームが終了します。つまり、スタートプレイヤーの1つ前のプレイヤーが最後のターンを行います。 サプライの支配チップが尽きたとしても、支配チップを獲得できる場合には通常通りに支配チップを獲得できます。 勝者の決定 獲得した支配チップ、テクノロジーカード、表向きの惑星カードによって勝利点を得ます。勝利点が最も高いプレイヤーが勝者です。同点の場合は資源と戦闘機コマの合計数が多いプレイヤーが勝者です。それも同数の場合は引き分けです。 バリアント 学習ゲーム 初めてのゲームでは、すべてのテクノロジーカードを使用すると混乱してしまう場合があります。そこで、このバリアントルールを適用することで、ゲームの理解を容易にすることができます。テクノロジーカードと、研究シンボルを持つ先進系惑星3枚をゲームから取り除きます。研究の任務カードは使用しません。通常ゲームとほとんとルールは変わりませんが、調査任務アクションを実行することはできません。 2回目のゲームではレベル1のテクノロジーカードだけを追加してゲームをプレイすると、より理解が深まるでしょう。 3人ゲームでの拡張ルール このバリアントルールはゲームの長さを長くするもので、3人でより長くゲームをプレイしたい場合に適用します。セットアップ時に、各任務カードの山札から2枚のカードを取り除きます。ただし、軍事の任務カードは、2枚ではなく1枚だけ取り除きます。支配チップが無くなるか、2つの任務カード山札が尽きるとゲーム終了です。 惑星カード 自身の帝国領土にある表向き惑星カードの各シンボルは、そのシンボルに一致する任務効果を解決する際にカウントされます。 資源スロットには資源マーカーが置かれます。スロットには置くことのできる資源の種類が示されています。 惑星カードの中には、ゲーム効果を示すエリアに☆マークが書かれているものがあります。このマーク1つにつき自身の手札上限が1枚増加します。 任務カード 政治 アクション 政治カード(このカード)をゲームから取り除く。任意の任務カードの山札から任務カード1枚を取って、自身の手札に加える。 政治カードをブーストや、他プレイヤーの任務アクションへのフォローに使用することはできません。 探査 アクション 自身のデッキからカード2枚を引き、自身の手札に加える。 任務 プレイされた☆マークの合計数より1だけ少ない枚数の惑星カードを、惑星カードの山札から引く。引いたカードの表と裏を確認してから1枚を選択し、自身の帝国領土に加える(裏向きで)。選択しなかったカードは表向きで捨て札置き場に置く。 惑星カードの山札が尽きた場合は捨て札置き場がリシャッフルされて新たな山札が作られます。 リーダーボーナス 追加で1枚の惑星カードを引く。 軍事 アクション(どちらか1つを選択) 戦闘機コマ1個を獲得する。 惑星1つを攻撃する X個の戦闘機コマをサプライに戻し、自身の帝国領土にある惑星カード1つを裏返す。"X"は、惑星カードの軍事コストの値と等しい。 任務 プレイされた軍事シンボル1つにつき戦闘機コマ1個を獲得する。 リーダーボーナス 戦闘機コマを獲得する代わりに惑星1つを攻撃する X個の戦闘機コマをサプライに戻し、自身の帝国領土にある惑星カード1枚を裏返す。"X"は、惑星カードの軍事コストの値と等しい。 重要事項 表向きの惑星カードからは勝利点が描かれています - これはゲーム終了時に勝利点となります。惑星を表向きにする際、支配チップをサプライから獲得するわけではないことに注意してください。(現在メッセージで支配チップを得たとの表示がありますが、サプライの支配チップは減りません) 攻撃は自身の帝国領土にある惑星に対してのみ行うことができます。 任務アクションをフォローした際には「惑星の攻撃」を実行することはできません。 惑星を攻撃したなら、その惑星カードに置かれている入植カードは自身の捨て札置き場に置かれます。 入植 アクション(どちらか1つを選択) • 植民地を増やす この入植カードを、入植シンボルが見えるように惑星カードの下に置く。 惑星の開拓 入植コストを満たす植民地のある惑星カード1枚を裏返す。必要な植民地の数は惑星カードに示されている。その惑星カードに置かれているすべての入植カードを自身の捨て札置き場に置く 任務 •☆マーク1つにつき植民地を1つ増やす 自身の帝国領土にある裏向きの惑星カードに、プレイされたすべての入植カードを置く。それらの入植シンボルは、その惑星カードの植民地としてカウントされる。 リーダーボーナス 植民地を追加する代わりに惑星1つを開拓 必要な植民地を満たす惑星カード1枚を裏返す。必要な植民地の数は惑星カードに示されている。その惑星カードに置かれているすべての入植カードを自身の捨て札置き場に置く。 重要事項 表向きの惑星カードからは勝利点が描かれています - これはゲーム終了時に勝利点となります。惑星を表向きにする際、支配チップをサプライから獲得するわけではないことに注意してください。(現在メッセージで支配チップを得たとの表示がありますが、サプライの支配チップは減りません) 惑星の開拓に必要な植民地数を超えて、惑星に入植カードを追加することは可能です。 入植の任務アクションをフォローした際には「惑星の開拓」は実行できません。 自身の帝国領土にある入植シンボル1つにつき、惑星の開拓に必要な植民地数を1減らします。つまり、惑星の開拓アクション時に、これらの入植シンボルを仮想の植民地として扱うのです。 生産 アクション 自身の帝国領土にある惑星の空の資源スロット1つに、資源マーカー1個を置く。 任務 自身の帝国領土にある惑星の空の資源スロット、生産シンボル1つにつき1個の資源マーカーを置く。 リーダーボーナス 生産/貿易カードの山札が尽きるまでリーダーボーナスはありません。 山札が尽きたら、カード配置ボードに示されているように☆アイコンを1つ得る。 重要事項 資源の種類(シリコン、水、食料、鉄)は資源スロットに示されており、マーカーが置かれたスロットによって、その種類が決定されます。資源の種類は、いくつかのテクノロジーカードにおいて重要になります。 生産は生産シンボルによってのみ、ブーストもしくはフォローできます。 資源マーカーの数は無限です。 貿易 アクション 自身の帝国領土の資源マーカー1個をサプライに戻す。そうした場合、支配チップ1個をサプライから獲得する。 任務 プレイした貿易シンボル1個につき、資源マーカー1個を自身の帝国領土からサプライに戻す。戻した資源マーカー1個につきサプライから支配チップ1個を獲得する。 リーダーボーナス 生産/貿易カードの山札が尽きるまでリーダーボーナスはありません。 山札が尽きたら、カード配置ボードに示されているように☆アイコンを1つ得る。 重要事項 貿易アクションで使用できるのは、自身の帝国領土にある資源だけです。 追加の貿易シンボルをプレイしたとしても、獲得できる支配チップはサプライに戻した資源の数分だけです。 貿易は貿易シンボルによってのみ、ブーストもしくはフォローできます。 研究 アクション 手札から2枚までカードを選び、選んだカードをゲームから除外する。このとき、プレイしている研究カード(このカード)を対象に選ぶこともできます。ゲームから除外されたカードは、以降、使用できません。 任務 惑星の種類(肥沃系、先進系、金属系)に対応した3種類のテクノロジーカードがあります。 テクノロジーカードの山札から任意のテクノロジーカード1枚を取り、自身の手札に加える。それぞれのテクノロジーカードには、研究コストと、前提条件としての対応する表向きの惑星の数が示されています。 テクノロジーレベル 前提条件 コスト レベル1 惑星1個 研究シンボル3個 レベル2 惑星2個 研究シンボル5個 レベル3 惑星3個 研究シンボル7個 (*)これらのコストと前提条件はカードに示されています。 研究コストを満たすためには、任務効果を解決する前に、必要な研究シンボルを出さなければいけません。 リーダーボーナス 研究カードの山札が尽きるまでリーダーボーナスはありません。 山札が尽きたら、カード配置ボードに示されているように☆アイコンを1つ得る。 重要事項 6枚のテクノロジーカードは手札に加わらずに、ゲーム中、プレイされたままになります。これらのテクノロジーカードは両面とも使用できます。購入時にどちらの面でプレイするのかを選択します。選ばれなかった面は、このゲームでは使用できません。 レベル2、レベル3のテクノロジーカードには勝利点が示されています。これはゲーム終了時に勝利点となります。テクノロジーカードを購入する際、支配チップをサプライから獲得するわけではないことに注意してください。(現在メッセージで支配チップを得たとの表示がありますが、サプライの支配チップは減りません) 研究任務アクションを実行時、テクノロジーカードを取らずに、研究カード1枚を自身のデッキに追加することもできます(?ちょっとよく分からない。just get a research card in your deckのgetはプレイした研究カードを戻す意味なのか、サプライから取るのか。あと、デッキっていうのが山札なのか捨て札なのか。山札ならどこに追加するのか?)。(恐らく、任務山札から1枚研究カードを取り捨て山に置くだけの行動が許されると言う意味だと思う) 用語 攻撃 - 惑星カードに示されている軍事コストと同じ数の戦闘機コマをサプライに戻して、その惑星カード1枚を裏返す。 ブースト - 選択した任務シンボルに一致するカードを追加でプレイする。植民地 - 惑星カードの下に置かれた入植シンボルは植民地と呼ばれます。ディセント - 相手の選んだ任務をフォローしない代わりにカードを1枚引く。 帝国領土 - プレイヤーのカードプレイエリアのこと。 参加する/フォロー - 相手が選んだ任務に便乗して任務アクションを行うこと。 影響点 - いわゆる勝利点のこと。ゲームの最後に最も影響点の高いプレイヤーが勝者となります。 リーダー - 任務フェイズで任務を選択したプレイヤー(=手番プレイヤー)のこと。 開拓 - 惑星カードを表向きにすること。開拓するには、惑星カードに示されているコストを支払わなければいけません(戦闘機コマや植民地)。 山札 - 任務カードの共通プール - 任務カード1種類にごとに1つの山札があります。 テクノロジーカードの詳細 効率的な入植 アクション 惑星1つを開拓する。 惑星をもう1つ開拓するか、植民地を1つ増やす。 注意 「惑星を1つ開拓する。」は任意のアクションです。 効率的な探査 アクション カードを3枚引く。 効率的な生産 アクション 資源2個を生産する。 効率的な軍事 アクション 戦闘機コマ2個を得るか、惑星1つを攻撃する。 効率的な貿易 アクション サプライから支配チップ1個を得る。 効率的な研究 アクション カードを1枚引いて手札に加える。あなたの手札からカードを3枚まで選び、それらをゲームから除外する。 先進系テクノロジー レベル2 データネットワーク アクション カードを2枚引いて手札に加える。あなたの手札からカードを望むだけ選び、それらをゲームから除外する。 多様な市場 アクション このターンに、あなたが貿易する資源の種類1つにつき支配チップ1個を得る。 特別化 アクション 資源の種類を1つ選ぶ。この手番に、選んだ種類の資源をあなたが貿易するたびに、支配チップ1個を得る。 表面 兵器市場 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 あなたは戦闘機コマを資源のように貿易できる。 注意 戦闘機コマは資源の種類の1つとしてカウントされることはありません。 裏面 合理化 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 あなたは各手番ごとに、手札から1枚のカードを選んでゲームから除外してよい。 レベル3 表面 適合力 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 あなたの研究任務カードは、すべてのシンボルを得る。これらのカードは、任意の任務アクションのブーストやフォローに使用できる。 裏面 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 生産性 あなたは各手番ごとに、手札を望むだけ選んでゲームから除外してよい。 肥沃系テクノロジー レベル2 惑星改造 アクション このカードを植民地2つ分として、惑星カード1つの下に置く。それによって入植コストが満たされたなら、その惑星を開拓する。 注意 あなたの帝国領土の入植アイコンを割り引く効果は無視する。 人工知能 アクション カード配置ボードから任意の任務カード2枚を取り、あなたの手札に加える。 遺伝子工学 アクション この手番にあなたが生産した資源の種類1つにつき支配チップ1個を得る。 表面 肥沃な土地 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 (任務シンボルを得るのみ) 裏面 豊穣 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 あなたが惑星を開拓、または攻撃したなら、その惑星の資源置き場に資源がただちに配置される。 レベル3 表面 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 大論争 あなたが「対抗する」を選んだ場合、追加のカード1枚を引いて手札に加える。 裏面 官僚制度 入植任務アクション、軍事任務アクションに「参加する」場合、あなたはリーダーボーナスを得てもよい。 金属系テクノロジー レベル2 調査班 アクション 惑星カードの山札の上からカードを1枚取り、あなたの帝国領土に裏向きで配置する。 戦闘態勢 アクション 戦闘機2機を得る。あなたはこの手番の任意のフェイズの後に、惑星1つを攻撃してもよい。 戦闘経路 アクション 惑星2個までを攻撃する。 表面 帝国主義 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 (任務シンボルを得るのみ。) 裏面 焦土作戦 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 あなたが必要とする軍事コストは-2される。 あなたが惑星を攻撃した際には、戦闘機1機をその上に乗せたままにしておく。惑星には資源を配置することができない。 レベル3 表面 物流 効果永続 このカードを得たら、手札に加えず、帝国領土に配置すること。 あなたは手番のアクションフェイズと任務フェイズを任意の順番で実行してもよい。 裏面 生産性 あなたのアクションフェイズ中に、アクション効果のために追加のカードをプレイできます(?ちょっとよく分からない。アクション効果が2倍になるのか、任意のアクションを2回実行できるのか?同じ種類のカードを出してもいいのかダメなのか。不明)
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ISAAC BGAでプレイ 訳語は個人で訳したものです。実際のゲームとは異なる場合があります。 ゲーム画面 目的と概要 画面説明 このゲームで使うもの セットアップ プレイ配置フェイズ 得点フェイズピースの除去 スコアカウンターの移動 ゲーム終了 得点フェイズのプレイ例 ゲーム画面 目的と概要 2人専用ゲームです。最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝利です。-以下、概要 ISAAC(アイザック)はアブストラクトゲームを数多く発表しているNestorgamesのゲームです。 10×10マスのボードに長方形のピースを置いてていく配置フェイズと、これを取り除く得点フェイズの2つのフェイズで構成されています。相手よりも多くの得点を獲得することを目指します。 製品版では「FOUNDATIONS」「HARI」という追加ルールもありますが、BGAでは今のところ実装されていません。 画面説明 1:メインボード 2:自分が持っている残りのピース 3:相手が持っている残りのピース このゲームで使うもの ボード 10×10マスの正方形のボードです。 各辺に書かれている数字は得点を示します。黒地に白抜きの数字は黒のプレイヤーの得点、白地に黒抜きの数字は白のプレイヤーの得点を示します。 スコアマーカーが置かれているマスによってプレイヤーの得点が決定します。 得点は次のように表されます。 左右の数字が10の位、上下の数字が1の位を示します。 ピース 全てのピースは短辺がボード1マス分の長方形です。 黒と白のピースがあり、それぞれ次の個数ずつあります。黒と白のピースはそれぞれ同じセットです。 長辺が3マス分のピース5個 長辺が4マス分のピース4個 長辺が5マス分のピース3個 長辺が6マス分のピース2個 長辺が7マス分のピース1個 スコアマーカー このスコアマーカーが置かれているマスによってプレイヤーの得点が決定します。 白のスコアマーカーは白プレイヤーの得点を、黒のスコアマーカーは黒プレイヤーの得点を表します。 セットアップ 1.プレイヤーは黒か白のどちらかの色を担当する。担当色のピースセットを受け取る。 2.ボードが用意される。黒の数字が書かれている側が黒のプレイヤーに向くようにボードがセットされる。 プレイ ゲームは2つのフェイズによって構成されています。 「配置フェイズ」と「得点フェイズ」の2つです。 配置フェイズ まず最初に配置フェイズから開始します。プレイヤーは交互に手番を行います。 白のプレイヤーから手番を開始します。(実際のルールでは黒が先手番となっているが、BGAの場合は白が先手番らしい?それともランダム?) 手番では、自分が持っているピースを1つだけボードに配置します。このとき、ボードの空いているマスにピースを配置しなければいけません。 ピースを一部だけ、もしくは完全に重ねて置くことはできません ピースは縦向き、横向きのどちらでも置くことができます。 (横向きでピースを置きたいなら、置くピースを選択してから回転ボタンを押してください) もし、持っているどのピースもボードに置けない場合は、そのプレイヤーの手番はスキップされ、相手の手番となります。 なお、置くことのできるピースがあるなら、必ずピースを置かなければいけません。 両プレイヤーともピースを置くことができなくなったら配置フェイズは終わります。 残っている全てのピースはタイブレークに関わりますが、基本的には以降のゲームで使用しません。 得点フェイズ 配置フェイズ終了後、得点フェイズに移行します。 得点フェイズ開始前に、プレイヤーの得点を示すスコアカウンターがボードに置かれます。まず、両プレイヤーの「00」の位置にスコアカウンターが置かれます。 (この位置) これは、両プレイヤーの得点が0点であることを示します。 得点フェイズもプレイヤーは交互に手番を行います。配置フェイズで先にパスをしたプレイヤーから手番を開始します。 得点フェイズでは手番において次のステップを数字の順番に実行します。 1.自分の担当色のピース1つをボードから取り除く。 2.自分のスコアカウンターを移動する。 それぞれの詳細を説明します。 ピースの除去 自分の担当色のピース1つをボードから取り除きます。 このとき、2つの制限があります。 ピースの長さ ピースを取り除く際、今までに自分が取り除いたピースの長さよりも短いピースを取り除くことはできません。(例えば、5マス分の長さのピースを取り除いたら、以降は4マス分以下の短いピースを取り除くことはできなくなります。) スコアカウンター スコアカウンターが置かれているピースを取り除くことはできません。スコアカウンターの色に関係なく取り除くことができません。 スコアカウンターの移動 ピースを取り除いたら、それによってプレイヤーはスコアカウンターを移動させます。 スコアカウンターを移動させるには、まず、移動量を計算します。 スコアカウンターの移動量は次のルールによって計算されます。 A.まず、取り除いたピースが置かれていたラインに残っているピースと、そのラインを横切るように置かれているピースの個数を数えて合計します。(「ライン」とは、取り除いたピースの長辺に沿って一直線上に伸びるラインのことです。) B.取り除かれたピースに描かれているドットの数を確認し、ドットの個数と「A」の値を掛け合わせます。 C.ピースが取り除かれたライン上にスコアカウンター(色は問わない)が1個あるなら、「B」の値に2を乗じます。スコアカウンターが2個あるなら、「B」の値に4を乗じます。 これらによって計算された値がスコアカウンターの移動量です。 この値はプレイヤーがスコアカウンターを移動できる最大値となります。 例えば、プレイヤーのスコアカウンターが45の位置にある時、スコアカウンターの移動量が24なら、スコアカウンターは45から69まで移動させることができます。もしくは、途中のマス(例えば63や49など)で移動をやめても構いません。 ただし、プレイヤーの得点はスコアカウンターの位置によって決定されます。つまり、スコアカウンターを途中で止めた場合、獲得できるはずの得点を手放すことになる点に注意してください。 ただし、スコアカウンターを後退させることはできません。また、スコアカウンターをピース上に置くことはできますが、既にスコアカウンターが置かれているマスにスコアカウンターを置くことはできません。 下記にプレイ例を示しました。 ゲーム終了 次の条件のうちどちらかを満たしたら得点フェイズが終了し、ゲームも終了します。 どちらかのプレイヤーが100点を獲得する 得点フェイズはどちらかのプレイヤーの得点が100点になった時点でゲームは終了します。この場合は100点に到達したプレイヤーが自動的に勝者となります。 どちらのプレイヤーもパスをする 手番でピースを取り除くことができない場合、そのプレイヤーはパスをしてゲームから抜けます。どちらのプレイヤーもパスをしたらゲーム終了です。 ゲーム終了時点で得点が高いプレイヤーが勝者です。 なお、同点の場合は、配置フェイズで配置せずに残ったピースでタイブレークとなります。 残ったピースを一直線上に並べ、その長さがより長いプレイヤーが勝者です。 これも同じだった場合は、配置フェイズでの先手番のプレイヤーが勝者です。 得点フェイズのプレイ例 例1 白プレイヤーの手番です。青枠で囲まれているピースを取り除くことに決めました。 このピースが置かれているラインには3個のピースが置かれています(白1個と黒2個)。 また、取り除くピースには1個のドットが描かれています。 そのため、白のスコアマーカーは1×3=3マス分まで移動できます。 今回は3マス移動させることにしました。 これで白プレイヤーの手番は終了です。 例2 白プレイヤーの手番です。青枠で囲まれているピースを取り除くことに決めました。 このピースが置かれているラインには1個のピースが置かれています(黒1個)。 また、取り除くピースには4個のドットが描かれています。 さらに、このラインにはスコアマーカーが1個置かれています。 そのため、白のスコアマーカーは1×4×2=8マス分まで移動できます。 8マス先までスコアマーカーを動かすこともできますが、得点を手放して2マス分だけ動かしてスコアマーカーの移動を止めました。 次に黒のプレイヤーの手番となりますが、黒のピースにはスコアマーカーが置かれているので、これを取り除くことはできません。 黒プレイヤーが取り除けるピースはないため、黒プレイヤーは手番をパスしてゲームから抜けます。 この時点で白プレイヤーの方が得点が高いため、白プレイヤーの勝利です。
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takara island BGAでプレイ 訳語は個人で訳したものです。実際のゲームとは異なる場合があります。 ゲーム画面 目的 画面説明 コンポーネント セットアップ プレイゲームの流れ 魔法の剣のレンタル 冒険家の使役地下通路の調査 地下通路を掘る 落石の破壊 酒場に行く 銀行に行く スペシャリストを雇う モンスターとの戦闘 リクルート・1日の終了負傷していない冒険家の帰還 魔法の剣の返却 スペシャリストの休息 ゲーム終了XPの計算 宝物カードの詳細 スペシャリストの詳細 地下通路カード内訳 ゲーム画面 目的 伝説の石を発見し、ゲーム終了時に最も多くのXPを得ること。-以下フレーバーテキスト (このゲームは「ブドーニア王のおふれ~温泉に入りたいのじゃ!~」という日本のゲームのフランス版リメイク作品です。) 最近発見された島-Takara-この島に2つの石が眠っているという伝説があります。この「伝説の石」を2つ集めた者は永遠の命を手に入れると伝えられています。冒険家たちはこの伝説と島の資源や宝物に魅かれてTakara島へ駆けつけます。2つの伝説の石を最初に手に入れる勇者になることを夢見て! プレイヤーは冒険家のチームリーダーとなり、Takara島を地下通路を掘り進めます。様々なイベントが発生し、これらは宝物の発見に影響を及ぼすでしょう。 地下通路を掘り進むにつれ、Takara島に潜むモンスターに対峙することもあります。無事に生き残り、多くの経験値を得るためには、様々な知識を持つスペシャリストを雇用しなければいけません。 誰かが伝説の石を2つとも確保すれば、そのプレイヤーが勝者です。それ以外の場合は最も多くの経験値を獲得したプレイヤーが勝者です。 画面説明 1:プレイヤーボード 2:地下通路カードの山札。右下の数字は山札の残り枚数 3:宝物カードの山札 4:病院 5:浜辺 6:銀行 7:酒場 8:桟橋 9:捨て札置き場 コンポーネント ゲームボード プレイヤーボード(4色各1個) 冒険家トークン(4色各2個) 新兵トークン(4色各1個) スペシャリストカード4枚 宝箱カード8枚 地下通路カード54枚:浅層18、中層18、深層18 魔法の剣 カラゴールド(お金) XP(experience)トークン ダイス(剣の目4面、病院の目2面) セットアップ (BGAでは自動的にセットアップが行われます。読み飛ばしても構いません。) 1.各プレイヤーはプレイヤーカラーに応じたプレイヤーボードと冒険家トークン2個を受け取る。 2.各プレイヤーカラーに応じた新兵トークンを浜辺に置かれる。 3.桟橋にスペシャリストカード4枚が表向きに置かれる 4.宝箱カードがシャッフルされ、裏向きにして置かれて山札となる。 5.地下通路カードの山札を作る。手順の詳細は以下参照。 +... まず、深層のカードから2枚の伝説の石カードが取り除かれ、それ以外の16枚の深層カードを2つのカード山に分ける。次に、それぞれの深層カード山に1枚ずつ伝説の石カードを入れてシャッフルした後、これらをそれぞれ3つのカード山に分ける。つまり、この段階で6個のカード山ができる。このカード山に中層のカードを3枚ずつランダムに重ねていく。最後に、これらのカード山に浅層カードを3枚ずつランダムに重ねて地下通路カードの山とする。それぞれのカード山は(浅層-中層-深層)の順で上から重ねられ、それぞれ3枚ずつ計9枚のカードからなる山札となる。 6.プレイヤー人数×3個のXPトークンを用意する(例:3人プレイなら9個)。 7.カラゴールド、負傷トークン、魔法の剣、ダイスが用意される。 8.ランダムにスタートプレイヤーを決定する。 プレイ ゲームの流れ 時計回りに手番を行います。 自分の手番では、次の3つのフェイズを行います。 1.魔法の剣のレンタル(任意のフェイズ) 2.冒険家の使役 3.リクルート・1日の終了 1~3までのフェイズを実行したら、手番が終了し、次のプレイヤーの手番となります。 ゲーム終了条件が満たされるまでこれらを繰り返します。 魔法の剣のレンタル 手番開始時に、3カラを支払うことで魔法の剣を借りることができます。 魔法の剣の詳細については後述します。 冒険家の使役 1人の冒険家につき1個のアクションを実行します。 実行できるアクションは次の7個です。 地下通路の調査 地下通路を掘る 落石の破壊 酒場に行く 銀行に行く スペシャリストの雇用 モンスターとの戦闘 各アクションの詳細は次の通りです。 地下通路の調査 このアクションは1手番に複数回実行できますが、その際には異なる冒険家を使ってアクションを実行する必要があります。 手番プレイヤーは利用可能な自分の冒険家トークンを6個の地下通路の山札のいずれか1つに置きます。そして、選んだ地下通路の山札の上から順にカードを1枚秘密裏に確認します。これを3回まで行います。その後、順番を変えずに元に戻します。ただし、次の2つの例外があります。 落石カードが出た場合 「落石」カードが出てしまった場合は、このアクションは即座に終了します。出てきた落石カードを表向きにして元の山札に戻します(本来なら見ることができたカードは落石カードが出てしまった場合は見ることができません)。その後、2カラゴールドを受け取ります。 モンスターカードが出た場合 「モンスター」カードが出た場合は、モンスターカードを表向きにすることができます。そうした場合、2カラゴールドを受け取ります。モンスターカードが出た場合は落石カードとは異なり、即座にアクションを終了することはなく、アクションを続行できます。なお、モンスターカードを見つけても表向きにせず、そのままにしても構いません(この場合は2カラゴールドは受け取れません)。 重要事項:このアクションは、表向きのカードよりも下に置かれているカードを見ることはできません。(落石カードやモンスターカードが表向きに置かれているなら、それ以降のカードは見ることができない) 地下通路を掘る このアクションは1手番に複数回実行できますが、その際には異なる冒険家を使ってアクションを実行する必要があります。 手番プレイヤーは利用可能な自分の冒険家トークンを6個の地下通路の山札のいずれか1つに置きます。そして、選んだ地下通路の山札の一番上のカードを表向きにします。 カードの内容ごとに次の処理が行われます。 カラゴールドカードの場合 表向きになったカラゴールドカードが捨て札となり、そこに示されていた数字分のカラゴールドを獲得します。 落石カードの場合 このアクションで落石カードが出た場合はカラを手に入れることはありません。このカードは表向きなり元の山札に置かれます。 モンスターカードの場合 a.手番開始時に魔法の剣を借りていなかった場合 冒険家は負傷し、病院に送られます。カードは表向きのまま元の山札に置かれます。 b.手番開始時に魔法の剣を借りていた場合 冒険家は負傷を免れます。ただし、アクションは終わります。 宝箱カードの場合 表向きになった宝箱カードは捨て札となり、宝物カードを1枚受け取ります。そして、宝物カードの内容に応じた報酬を受け取ります。 XPカードの場合 表向きにしたXPカードに示されているXPを獲得します。これはゲーム終了時にXPポイント(勝利点)となります。 ただし、カードの右下に「病院マーク」がついているなら、冒険家は負傷し、病院に行かなければいけません。 伝説の石カードの場合 表向きにした伝説の石カードは自分のプレイヤーボード置かれます。2つの伝説の石カードの両方が発見された場合、ゲームは即座に終了します。 落石の破壊 このアクションを1回実行するためには、一度に2つの冒険家トークンが必要です。 手番プレイヤーは2つの冒険家トークンを破壊したい落石カードに置き、その落石カードを捨て札とします(=落石を破壊します)。その後、現時点で山札の一番上に表向きで置かれている落石カード1枚につき2カラゴールドを獲得します(破壊の対象に選んだ落石カードも1枚とカウントします)。 例 表向きになっている落石カードが4枚あります。手番プレイヤーは2個の冒険家トークンを使い、落石カードを1つ破壊しました(赤枠の落石カード)。破壊された落石カードは捨て札となり、8カラゴールド(2カラゴールド×4)を手に入れます。残りの落石カードは3枚になりました(黄枠のカードが残っている落石カード)。 酒場に行く このアクションは1手番に複数回実行できますが、その際には異なる冒険家を使ってアクションを実行する必要があります。 手番プレイヤーは1個以上の冒険家トークンを選び、選んだ冒険家に酒場に向かわせます。選んだ冒険家トークン1個につき1カラを獲得します。 銀行に行く このアクションは1手番につき1回しか実行できません。 1個の冒険家トークンを選び、選んだ冒険家に銀行へ向かわせます。 次の2つのアクションのうちどちらか1つを選んで実行します。ただし、1アクションにつきアクションを一度しか実行できません。 a.XPの売却 所持するXPを1つ売却します。XPの数値1につき5カラゴールドを受け取ります(4XPを売却したら20カラゴールドを受け取る)。伝説の石カードや銀行で購入したXPトークンを売却することはできません。 b.XPトークンの購入 5カラを支払うことでXPトークンを1つ獲得します。(このアクションでは1回につき1個のXPトークンしか獲得できません) スペシャリストを雇う スペシャリストは1人のみ雇うことができます。 1個の冒険家トークンをを桟橋に置きます。雇用したいスペシャリストを選んだ後、雇用コストを支払い、選んだスペシャリストを表向きにして自分のプレイヤーボードに置きます。スペシャリストのアクションは雇った後、即座に実行されます。 重要事項 スペシャリストは手番終了時に裏向きになります(裏向きのスペシャリストの能力は利用できません。) スペシャリストを2人以上雇用することはできません。 雇用したスペシャリストは2ラウンドにわたって手元に残り続けます(雇ったラウンドは表向きで、次ラウンドは裏向き)。雇ったラウンドから数えて3ラウンド目には手元からスペシャリストカードは失われます。手元からスペシャリストカードがなくなれば、新たなスペシャリストを雇うことができます。 スペシャリストカードのアクション詳細は後述します。 モンスターとの戦闘 このアクションは1手番に複数回実行できますが、その際には異なる冒険家を使ってアクションを実行する必要があります。 このアクションを実行するためには、次の条件を満たす必要があります。 手番開始時に魔法の剣を借りていること 表向きになっているモンスターカードが地下通路の山札の一番上にあること 手番プレイヤーは冒険家トークンを1個選び、表向きになっているモンスターカードの近くに置きます。 その後、ダイスが振られます。モンスターを倒すか、攻撃失敗となるまでダイスを振り続けます。 ダイスは病院の目(2面)と剣の目(4面)があります。出目によって次の処理を行います。 病院の目 攻撃失敗となり、冒険家は負傷します。 負傷した冒険家は病院へ送られます。この冒険家でのアクションはこれで終了してしまいますが、他に冒険家トークンが残っているなら、それを使って「モンスターと闘う」アクションを続けることができます。 剣の目 モンスターへの攻撃は成功し、ダメージを与えます。1個の負傷トークンがモンスターカードに置かれます。 モンスターを撃退するか、病院の目が出るまでダイスを振り続けなければいけません。 モンスターカード右下の数値がモンスターの体力を表し、この数値分だけ負傷トークンが置かれたら、モンスターを撃退したことになります。 モンスターを撃退したらそのモンスターカードは捨て札となり、撃退したプレイヤーはカード上部に示されているカラゴールドとXPを即座に獲得します。 モンスターを撃退したらこのアクションは終了します。 モンスターを撃退する前にプレイヤーの手番が終わった場合(病院の目が出た場合)、カードに置かれた負傷トークンはそのまま残ります リクルート・1日の終了 全ての冒険家トークンを使用したらこのフェイズに移行します。 リクルート このアクションはゲーム中に1回のみ実行できます。 手番プレイヤーは5カラゴールドを支払うことで、ボード上の新兵トークンを1個だけ獲得します。獲得した新兵トークンは以降の手番で通常の冒険家トークンと同様に扱います。つまり、3個の冒険家トークンを使ってゲームを進行することになります。 1日の終了 以下の処理を行います。 負傷していない冒険家の帰還 ボード上にある病院に送られていない冒険家トークンを自分のプレイヤーボードに戻します。 もし、病院に送られている冒険家トークンがあるなら、1つにつき2カラゴールドを支払うことで自分のプレイヤーボードに戻すことができます。カラゴールドを支払えない、もしくは支払いたくない場合は、病院に送られている冒険家は病院の待合室に移動させられます。ここに移動した冒険家は次の手番終了時まで使用することができません。 病院の待合室に冒険家トークンがあるなら、自分の冒険家トークンを手元に戻します(このとき特にコストを支払う必要はありません)。 魔法の剣の返却 手番開始時に魔法の剣を借りているなら、魔法の剣を返却します。 スペシャリストの休息 表向きのスペシャリストカードがあるなら(手番中にスペシャリストを雇ったなら)、そのカードは裏向きになります。これはスペシャリストが休息していることを表します。 裏向きのスペシャリストカードがあるなら、そのカードをボードへ戻します。ボードへ戻されたスペシャリストは全プレイヤーが再び雇用可能になります。 ゲーム終了 次の3つの条件のうち、1つでも満たされたらゲームが終了します。 1.6つの地下通路の山札のうち4つが尽き、かつ、伝説の石カードが1つも発見されなかった場合 全てのプレイヤーは負けになります。プレイヤーが獲得していたXP等は全て無効になります。 2.6つの地下通路の山札のうち5つが尽き、かつ、伝説の石カードが1つだけ発見されていた場合 伝説の石は2つ揃って初めて効果を発揮するので、伝説の石を1つだけ発見したプレイヤーは伝説の石を捨てなければいけません(伝説の石カードからXPは得られません)。この場合は獲得していたXPが最も高かったプレイヤーが勝者です。 3.伝説の石が両方とも発見された場合 1人のプレイヤーが伝説の石を両方とも発見したなら、そのプレイヤーが勝者です。 2つの伝説の石を異なるプレイヤーが1つずつ発見していた場合は、獲得していたXPが最も高かったプレイヤーが勝者です。(この場合は伝説の石カードによる得点もカウントされます) XPの計算 各プレイヤーは獲得した次のものによってXPを得ます。 XPカード XPトークン モンスターカード 宝物カード、伝説の石カード ゲーム終了時に持っていた5カラにつき1XP 宝物カードの詳細 宝物カードは即座にカラやXPをもたらします。 石板・偶像 カードに示されたカラゴールドやXPを即座に獲得します。 ドクロ 即座に20カラを獲得しますが、ゲーム終了時にXPポイントを2ポイント失います。 地図 即座に5カラを受け取る、もしくはゲーム終了時に2XPポイントを受け取ります。 ミミック ミミックカードのみ、特殊な処理を行います。 ミミックカードは体力2のモンスターカードとして扱います。ミミックカードを引いたプレイヤーは、即座にミミックと闘わなければいけません。このとき、手番開始時に魔法の剣をレンタルしている必要はありません。 攻撃が2回連続して成功したなら(剣の目を2回連続で出したなら)、撃退に成功します。その場合、ミミックカードと新たな宝物カードを1枚獲得します。 攻撃を連続で2回成功できなかった場合、ミミックは宝物カードの山札に戻ります。その後、宝物カードの山札はシャッフルされます。 スペシャリストの詳細 鉱夫(雇用コスト:5カラ) 鉱夫は坑道カード山の上から2枚のカードを一度に掘り進めることができるようになります。 なお、カードの効果解決が通常とは異なるものがあります。 a.XPカード、伝説の石カード、宝箱カードは手番プレイヤーが獲得します。宝箱カードは通常通りの処理を行います。病院マークつきのXPカードが出ても、鉱夫や冒険家は負傷しません。 b.落石カード、カラゴールドカードは破壊されます。このとき、カラゴールドは獲得できないことに注意してください。落石は表向きか裏向きかは問われません。 c.モンスターカードが表向きになった場合は、戦闘は発生しませんが、その時点でアクションは終了します(鉱夫や冒険家が負傷することはありません)。 占い師(雇用コスト:3カラ) 占い師は地下通路カードの山札を1つ選び、選んだ山札の任意の連続するカード3枚を秘密裏に確認できます。 このとき、落石カードやモンスターカードを確認しても続けて確認できます。ただし、確認したカードが表向きになることはありません。もし、途中に表向きになっているカードがある場合でも、そのカードは確認できる上限枚数の3枚のうちの1枚としてカウントされます。 偽装者(雇用コスト:コピーするスペシャリストの雇用コスト+2カラ) 他プレイヤーが雇用しているスペシャリストを1人選び、そのスペシャリストの能力をコピーして使用します。偽装者を雇用するコストは、コピーするスペシャリストの雇用コスト+2カラです。 考古学者(雇用コスト:2カラ) 考古学者は地下通路カードの山札を1つ選び、上から5枚のカードを確認します。 地下通路カード内訳 浅層 2カラ:8まい 落石:4枚 1XP 2枚 1XP+負傷:2枚 モンスター:2枚 中層 4カラ:7枚 落石:1枚 2XP 3枚 2XP+負傷:3枚 モンスター:3枚 宝箱カード:1枚 深層 6カラ:3枚 4XP 3枚 4XP+負傷:3枚 モンスター:3枚 宝箱カード:3枚 伝説の石:2枚
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DisGOONie Presents Vol.2 ジーザス・クライスト・サムライスター ~殿中でござる!~ 2016.2.24~2.28 全労済ホール/スペース・ゼロ 【キャスト】 清水一学:和田琢磨 小林平八郎:柾木玲弥 新貝弥七郎:北村諒 海老音史郎:谷口賢志 畠山義寧:村田洋二郎 ヘンリー熊谷:小谷嘉一 八代秋之丞:佐久間祐人 茶坊主:竹内諒太 華屋松乃介:平山佳延 栗崎道有:阿部英貴 伊賀の段蔵:一内侑 吉良上野介:窪寺昭 清水一学:西田大輔(2/27のみ) 【アンサンブル】 【あらすじ】 ――元禄15年、12月14日。小雪舞う吉良邸。 毎夜の如く茶坊主と、かるた遊びにふける高家旗本・吉良上野介のもとに 走りこんでくる家臣・小林平八郎。 「殿!!赤穂浪士でございます!!!」 一直線に迫りくる大石内蔵助率いる四十七士。 対して吉良が集めたのはどっから集まったのか12人。(茶坊主含む) タイムリミットは2時間。 歴史の裏に隠された、新たなる忠臣蔵伝説が今、始まる。 迫りくる刺客!役に立たない家臣!先走る茶坊主!閉じまくる鎖国!! 12人の怒れる優しく何よりいい加減な男たちが繰り広げる ノンストップ120分ボディガード! 「俺が吉良(やつ)を救う!!!」